Жрец Послушания
Изменения в 5.2:
Вознесение теперь снижает затраты маны на использование заклинания «Слово силы: Щит» на 25% и восполняет ману в объеме 150% (вместо 200%) от духа жреца, но больше не получает бонусов от духа, повышенного кратковременными эффектами.
Механика Божественного покровительства была изменена. Теперь при критическом эффекте исцеляющих заклинаний на цель будет накладываться щит, поглощающий урон в размере 100% от количества восстановленного здоровья (вместо восстановления двойного количества здоровья). Кроме того, с вероятностью, равной вероятности критического удара жреца, способность Слово силы: Щит может поглотить двойное количество урона.
Механика искусности была изменена. Теперь единица мастери(600 рейтинга) дает 0.8% к исцелению и 1.6% к поглощению.
Урон и исцеление от заклинания Исповедь были увеличены на 20%, а время восстановления сокращено с 10 до 9 сек. Дальность действия заклинания Исповедь теперь составляет 40 м как в отношении дружественных целей, так и в отношении противников (ранее дальность действия заклинания составляла 40 м в отношении дружественных целей и 30 м — в отношении противников).
Бонус от 4 т14 теперь сокращает время восстановления заклинания Исповедь на 3 сек. (вместо 4).
Суммирующийся эффект от способности Приверженность теперь также увеличивает эффективность исцеления Исповеди.
Теперь заклинание Священный огонь произносится мгновенно.
Слово силы: Утешение было заменено на новый талант — Утешение и безумие. У жрецов Света и Послушания Слово силы: Утешение заменяет Священный огонь. Оно наносит тот же урон и тем же образом взаимодействует со способностями, но не активирует Искупление вины, является мгновенным, не требует затрат маны и восстанавливает 1% от максимального запаса маны при каждом произнесении заклинания. Заклинание Слово силы: Утешение будет восстанавливать здоровье ближайшему дружественному игроку в радиусе 40 м в размере 100% от нанесенного урона. Если целью исцеления является сам жрец, заклинание восстановит ему здоровье в размере 50% от нанесенного урона.
Механика действия символа священного огня была изменена. Теперь он увеличивает дальность действия заклинаний Священный огонь, Кара и Слово силы: Утешение на 10 м.
Теперь способность Придание сил на 5% увеличивает урон, наносимый жрецом (вдобавок к другим эффектам способности).
Время действия таланта Божественное перышко теперь составляет 6 сек. (вместо 4 сек.).
Символ отчаяния был заменен символом связующего исцеления. Теперь способности Подавление боли и Оберегающий дух всегда могут быть использованы во время оглушения.
Новый символ — символ связующего исцеления — позволяет заклинанию Связующее исцеление восстановить здоровье и третьему находящемуся поблизости союзнику, однако затраты маны на использование заклинания увеличиваются на 35%.
Символ внутреннего сосредоточения был заменен символом ослабленной души. Теперь при использовании заклинания Внутреннее сосредоточение жрец всегда наделяется невосприимчивостью к эффектам рассеивания, немоты и прерывания заклинаний на 5 сек.
Новый символ — символ ослабленной души — снижает время действия эффекта Ослабленная душа на 2 сек.
Оглавление.
Вступление.
Словарик.
Таланты и символы.
Статы.
Чанты, гемы.
Еда, фласки, поты.
Как хилить?
Внутренний огонь и Внутренняя решимость.
Вознесение.
Архангел.
Пет.
Щит души.
Что носим?
Математика.
Что изменилось с Катаклизма?
Вступление.
Замечания и предложения приветствуются.
Жрец Послушания отличается от остальных хилов развитой механикой абсорба и способностью лечить, нанося урон. Он является прекрасным хилером, с помощью своих щитов давая время другим хилам на отлечивание дамага или предотвращая его получение. Так же в случае, если вашему рейду не хватает урона для убийства босса, жрец Послушания может нанести некоторое количество урона, продолжая при этом выполнять свою основную задачу - хилить рейд.
К оглавлению
Словарик.
Абсорб - поглощение. Некоторые способности дц(щит и аегис) не хилят цель, а поглощают урон.
Аегис - Божественное покровительство. Абсорб, накладывающийся от кританувших заклинаний.
Атонемент - Искупление вины.
Биндинг - Связующее исцеление. Быстрое и дорогое исцеление, хилящее цель и приста.
ГКД - время, в течение которого вы не можете кастовать следующее заклинание после начала каста предыдущего. Изначально - 1.5 сек, уменьшается при наборе рейтинга скорости. Пример:
Вы скастовали щит - мгновенное заклинание. Следующий каст вы сможете начать через 1.5 сек.
Вы скастовали ГХ - за 2 секунды. С момента начала каста ГХ уже прошло 1.5 сек, и вы можете сразу же кастовать следующее заклинание.
ГХ - Великое исцеление. Медленный и сильный хил в одну цель.
ДЦ, дисц, диск - жрец в спеке Послушание. Мы, то есть
Зубы - Подавление боли. Используется в 90% случаев на танка, чтобы снизить входящий в него урон. Понижение агро незначительно, даже под зубами с танка не сорвут.
Исчадие - Исчадие тьмы. Используется для манарегена.
Кап - количество характеристики, достижение которого дает некий бонус.
Крит - 1. Рейтинг критического удара. Дает шанс на то, что заклинание даст удвоенный эффект(обычное исцеление даст X хила, а крит - X хила+X абсорба).
2. Сам удвоенный эффект заклинания.
Купол - Слово силы: Барьер.
Мастери - искусность.
МП5 - восполнение маны за 5 секунд. В бою меньше, чем вне боя. Зависит от духа.
ПИ - Придание сил.
ПоМ - Молитва восстановления.
ПоХ - Молитва Исцеления.
Прист - жрец.
ПС - см. Зубы.
Раптура - Вознесение.
Ренью - Обновление.
Сейв - способность, понижающая входящий урон или увеличивающая хп танка/рейд/вас, как правило - с большим кулдауном. У дц - купол, Зубы.
СС, SS - Щит души
Фейд - Уход в тень.
Финд - см. Исчадие.
Флешка - Быстрое исцеление. Быстрый и дорогой средний по мощности хил, используется, если цель нужно отхилить срочно. В противном случае выгоднее ГХ.
Хаст - скорость. Уменьшает время каста, снижает ГКД.
Щит - Слово силы: Щит.
К оглавлению
Таланты и символы.
На 15, 30, 45, 60, 75 и 90 уровне мы можем выбрать один из 3 талантов, всего 6. Выбрать 2 таланта из одной строчки нельзя.
15 уровень. Таланты на контроль.
Можно выбрать любой талант, в большей части случаев в ПВЕ они неприменимы. Хотя на отдельных боях могут и пригодиться.
30 уровень. Таланты на ускорение.
Тело и душа - хороший выбор, благодаря отсутствию кд на щит мы можем мгновенно ускорить любую цель. Однако следует учитывать, что щит стоит много маны, а так же может помешать Ослабленная душа
Божественное перышко - также хороший талант.
Призрак - ПВП талант. Хотя, возможно, пригодится на боях с замедлениями.
45 уровень. Таланты на манаконсерв/манареген.
Свет и тьма - хороший талант для боев, где много приходится хилить таргет-хилами. Сберегает нашу ману.
Подчиняющий разум - заменяет наше родное Исчадие тьмы на пета с меньшим кд. Так как кд на него 1 минута, то при применении по кд он нанесет больше урона и отрегенит больше маны, чем обычный пет.
Слово силы: Утешение - заменяет Священный огонь. Оно наносит тот же урон и тем же образом взаимодействует со способностями, но не активирует Искупление вины, является мгновенным, не требует затрат маны и восстанавливает 1% от максимального запаса маны при каждом произнесении заклинания. Заклинание Слово силы: Утешение восстанавливает здоровье ближайшему дружественному игроку в радиусе 40 м в размере 100% от нанесенного урона. Если целью исцеления является сам жрец, заклинание восстанавливает ему здоровье в размере 50% от нанесенного урона.
(показать/скрыть)
60 уровень. Таланты на выживаемость.
Молитва отчаяния - кд 2 мин, восстанавливает 30% вашего хп. Отличный выбор.
Призрачный облик - ПВП талант.
Божественный оплот - хорош тем, что его не нужно прожимать. Взяли талант и забыли . Однако менее полезен, чем Молитва отчаяния при грамотном применении.
75 уровень. Таланты на усиление лечения.
Прихоти судьбы - очень опциональный талант. При умелом применении в удачном бою сильно баффнет вас, но применим не всегда.
Придание сил - старое доброе Придание сил. Разве что теперь только на себя и на 5 секунд дольше(20 вместо 15). Так же увеличивает наш урон на 5%.
Божественная мудрость - очень интересный талант. Более полезен при танкохилинге.
90 уровень. Новые хилящие заклинания.
Каскад - лечит 15 целей, в том числе петов, предпочитает тех, кто стоит далеко. Никогда не прыгает на одну цель дважды. Чем дальше пролетел, тем больше хилит. Хороший выбор для тех боев, где вы стоите, рассредоточившись по всему полю боя.
Божественная звезда - хилит меньше всего из талантов этого тира, однако имеет минимальный кулдаун. Лечение уменьшается, если целей больше 6. Хороша для боев, когда рейд стоит кучно и требуется постоянное небольшое исцеление.
Сияние - большой кулдаун, большое исцеление. Хилит сильнее тех, кто стоит дальше, максимум на 25м. Лечение уменьшается, если целей больше 6. Хорошо для боев, где рейд стоит разрозненно и изредка требуется сильное исцеление.
Символы.
Малые символы влияют только на внешние эффекты и выбираются по своему вкусу.
Полезные большие символы:
Исповеди - позволяет кастить ее на бегу, но увеличивает стоимость по мане.
Кары - увеличивает урон Кары по целям, пораженным Священным огнем.
Молитвы восстановления - минус 1 заряд, но первый заряд хилит на 60% больше. Хорош для хила танка, но уменьшает суммарный отхил.
Очищения - диспел хилит цель на 3% хп. С кд в 8 секунд не особо полезно, но может и пригодиться.
Священного огня - увеличивает дальность действия заклинаний Священный огонь, Кара и Слово силы: Утешение на 10 м.
Связующего исцеления - позволяет заклинанию Связующее исцеление восстановить здоровье и третьему находящемуся поблизости союзнику, однако затраты маны на использование заклинания увеличиваются на 35%.
Ослабленной души - снижает время действия эффекта Ослабленная душа на 2 сек.
Щита - щит хилит на 20% от абсорба. (ВНИМАНИЕ, перевод некорректен, это не добавление хила к абсорбу, а превращение части абсорба в хил. Например, без символа у вас щит 50к, а с символом 40к + 10к лечения)
Обновления - делает Обновление мощнее, но короче по времени.
Символы, не увеличивающие ваш хпс, но уменьшающие получаемый урон:
Символ внутреннего святилища - используем в боях, где проходит много магического урона/нужно быстро бегать.
Символ ухода в тень - используем там, где большой урон проходит периодически.
Символ внутреннего огня - используем там, где по нам проходит много физического урона.
К оглавлению
Статы.
Интеллект
1 инт = 1 спд.
Интеллект увеличивает силу наших заклинаний, а так же чуть-чуть увеличивает крит.
Дух
1 дух ~ 0.56 мп5.
Дух увеличивает скорость восстановления нашей маны. Это крайне важный параметр, чем больше у вас духа - тем больше лечащих заклинаний вы сможете сотворить за бой. Дух следует собирать до тех пор, пока вы сливаетесь по мане, затем нужно собирать другие статы.
Скорость
1% = 425 рейтинга.
Скорость уменьшает время произнесения заклинаний и дает хотам лишние тики. У дц из хотов есть только Обновление, так что если вы часто его используете, то имеет смысл достигнуть капа скорости, необходимого для лишнего тика.
(показать/скрыть)
Так же набор хасты дает лишнюю атаку(а соответственно, лишний манареген) Исчадию тьмы/Подчиняющему разум.
(показать/скрыть)
Дальнейший набор скорости увеличит ваш хпс, ведь вы произнесете больше заклинаний за то же время, но при этом увеличит и затраты маны. Так что чем больше у вас скорости, тем больше вам нужно духа.
Крит
1% = 600 рейтинга.
Крит дает шанс на то, что ваши заклинания нанесут в 2 раза больше урона или наложат аегис - 100% от кританувшего заклинания в виде абсорба. Увеличение рейтинга крита увеличивает наш хпс не увеличивая расходов маны, однако недостатком крита является его рандомность - если с хастой вы точно знаете, что во время сильного урона по рейду вольете 10 заклинаний вместо 6, то в случае крита вам может не повезти, и вы вольете 6 не кританувших заклинаний. А криты придутся на фазы с маленьким уроном по рейду и уйдут в оверхил. Однако наш новый спелл - СС бафается от крита нерандомно, что повышает ценность данной характеристики. Так же крит апает ваш дпс, что может быть важным на освоении боев, критичных к дпсу рейда.
Искусность
1 = 600 рейтинга = 1.6% к абсорбу и 0.8% к исцелению.
Искусность у дц увеличивает абсорб ваших заклинаний. Это щит, аегис и СС. Обратите внимание, она не увеличивает максимальный абсорб СС, но увеличивает количество абсорба, который нам дает один каст. Так же она в 2 раза слабее увеличивает исцеление наших заклинаний. Искусность нерандомна, что делает ее достаточно привлекательной.
Итог
Максимизируем интеллект.
Собираем столько духа, сколько нужно для комфортной игры.
Затем собираем столько хасты, сколько необходимо для комфортного хила. Если у вас мало духа - не собирайте ее вообще, если уже более-менее хватает - доберите до лишнего удара пета/лишнего тика ренью, если активно ей пользуетесь.
Далее собираем крит и искусность, разница между ними мала, крит увеличивает ваш дпс, а искусность делает хил более равномерным. Если вас интересует оптимальное соотношение крита и мастери - обратитесь к разделу Математика.
К оглавлению
Чанты, гемы.
Чанты.
(*) - лучший энчант.
Плечи:(делается начертателями).
(*)Великое начертание Журавлиного Крыла
Начертание Журавлиного Крыла
(*)Тайное начертание Журавлиного Крыла - только для начертателей.
Плащ:
(*)Чары для плаща - интеллект III
Чары для плаща - критический удар III
(*)Вышивка темного сияния - только для портных, усиление манарегена.
(*)Светлотканая вышивка - только для портных, усиление хила.
Грудь:
(*)Чары для нагрудника - все характеристики X
Чары для нагрудника - дух III
Наручи:
(*)Чары для наручей - интеллект VII
Свиток чар для наручей - искусность
(*)Меховая подкладка - интеллект - только для кожевников.
Перчатки:
(*)Чары для перчаток - ускорение III
(*)Чары для перчаток - искусность III
Пояс:(делается кузнецами)
(*)Поясная пряжка из живой стали
Штаны:(делается портными)
(*)Великая перламутровая чародейская нить
Перламутровая чародейская нить
Тапки:
(*)Чары для обуви - поступь пандарена - не стакается с ускорением от Внутренней решимости
(*)Свиток чар для обуви - ускорение II
Кольца:(только для инчантеров)
(*)Чары для кольца - интеллект IV
Офхенд:
(*)Чары для предмета в левой руке - интеллект I
Оружие:
(*)Чары для оружия - песнь ветра
(*)Чары для оружия - нефритовый дух
Чары для оружия - песня сердца
Информация взята отсюда.
Чары для оружия - нефритовый дух дают в среднем 396 интеллекта и 45 духа(если вы 25% боя имеете меньше 25% маны). Бафф длится 12 секунд, кулдаун - 50 секунд.
Чары для оружия - песнь ветра дает вам 3 независимых прока(крит, хаст, мастери). В среднем это 300 каждого стата.
Нет смысла использовать Чары для оружия - песня сердца, они дают около 108 духа, что означает, что вы меняете 396 инты на 53 духа.
Гемы.
В МоП рейтинги на камнях претерпели принципиальное изменение. Теперь вторичных характеристик на них в 2 раза больше, чем первичных(например, 160 интеллекта против 320 духа), а так же интеллект теперь не увеличивает манапул, что делает камни без интеллекта допустимыми. Однако следует учитывать, что интеллект апает все наши заклинания(в отличие от мастери), не увеличивает затрат маны при увеличении хпса(в отличие от хасты) и дает постоянный, а не рандомный бонус(в отличие от крита). Так что если у вас нет специальной цели(например, сбор какого-либо капа), следует все же использовать камни с интеллектом(красные, оранжевые и фиолетовые). Исключение - в начале одевания, пока есть проблемы с маной, следует вставлять во все дырки камни с духом(синие/фиолетовые в синие дырки, зеленые в желтые дырки, фиолетовые в красные дырки), когда же с маной станет легче - постепенно заменять их на камни с интеллектом. Так же стоит учитывать, что при огранке зеленых(по качеству) камней у ювелиров есть шанс огранить совершенный камень, дающий столько же статов, сколько и обычный синий(по качеству).
Красные:
Сверкающий первозданный рубин
Совершенный сверкающий пандарийский гранат
Синие:
Искрящееся сердце реки
Совершенный искрящийся лазурит
Желтые:
Гладкий солнцесвет
Совершенный гладкий солнечный камень
Мягкий солнцесвет
Совершенный мягкий солнечный камень
Растрескавшийся солнцесвет
Совершенный растрескавшийся солнечный камень
Оранжевые:
Могущественный закатный оникс
Совершенный могущественный тигровый опал
Тревожный закатный оникс
Совершенный тревожный тигровый опал
Искусный закатный оникс
Совершенный искусный тигровый опал
Фиолетовые:
Очищенный императорский аметист
Совершенный очищенный плутовской камень
Зеленые:
Смутный самородный нефрит
Совершенный смутный александрит
Усиленный самородный нефрит
Совершенный усиленный александрит
Дзен-самородный нефрит
Совершенный дзен-александрит
Мета:
Оживляющий изначальный алмаз
Угасающий изначальный алмаз(2% к запасу маны)
Горящий изначальный алмаз(3% к силе критического эффекта)
Если у вас все плохо с маной - ставите Оживляющий изначальный алмаз.
Если с маной нормально, меняете 2 Очищенный императорский аметист на Искрящееся сердце реки и ставите Угасающий изначальный алмаз.
Если все камни уже с минимумом духа, а маны все равно хватает - ставите Горящий изначальный алмаз
К оглавлению
Еда, фласки, поты.
Обратите внимание, в отличие от камней, в еде и фласках дух и интеллект равноправны. Так что если вначале вы ели еду, пили фласки и ставили камни на дух, а затем с одеванием решили уменьшить количество духа - начинайте именно с еды/фласок, так вы получите взамен больше интеллекта.
Еда.
(*) - лучший вариант.
Еда на дух:
(*)Крабовый сюрприз на пару ~169 мп5.
Лосось духов огня
Клецки с раками-богомолами
Еда на интеллект:
(*)Рыбная похлебка могу
Тушеное черепашье мясо
Суп из клубящегося тумана
Пиры на весь рейд:
ВНИМАНИЕ, в отличие от обычной еды они дают 275, в не 300 стата!
Пандаренское угощение
Большое пандаренское угощение
Фласки и эликсиры.
Фласки:
Дух - Настой опадающих листьев ~565мп5.
Интеллект - Настой ласкового солнца
Если фласки для вас слишком дороги, вы можете использовать эликсиры - охранный+боевой. К сожалению, охранных эликсиров с полезными для ПВЕ-хила статами нет, а значит, такая связка по эффективности проигрывает настоям. Вдобавок, эликсиры спадают после смерти.
Боевые эликсиры:
Дух - Эликсир спокойствия
Крит - Эликсир безумного хозена
Хаст - Эликсир стремительности
Мастери - Эликсир монаха
Охранные эликсиры:
Броня - Эликсир богомола
Уклонение - Эликсир отражений
Поты.
Вы можете выпить 1 пот за бой. Так же можно воспользоваться препотом - одно зелье пьется за секунду до пула босса, и через минуту уже в бою вы можете выпить второе.
Зелье маны мастера - мгновенно восполняет ~30к(10%) маны.
Зелье внимательности - в течении 10 секунд восполняет по 4500 маны в секунду. Получение удара сбивает каст, в процессе вы не можете кастовать. Всего восполняет 45к(15%) маны. Выгоднее предыдущего, если у вас есть 7+ секунд, когда вы можете не хилить и вас никто не бьет.
Зелье Нефритовой Змеи - повышает интеллект. Полезно в боях, где достаточно маны, но в какой-то момент требуется усиленный хил.
К оглавлению
Как хилить?
Этот раздел переведен мной отсюда.
Основная ротация не изменилась в МоП, однако у нас есть некоторые изменения механики, которые следует правильно использовать.
Не существует магической ротации для исцеления, применяемые заклинания зависят от того, какой урон получает рейд. Здесь приведен ряд основных правил и руководящих принципов для ряда ситуаций(низкий, средний, высокий, огромный урон по одной цели и по рейду). Следует подчеркнуть, что это только пример ситуаций и вариантов выбора заклинаний и это не должно рассматриваться, как единственный вариант,.
С появлением СС в нашем арсенале мы должны использовать его как при хиле одной цели, так и при хиле рейда. Пожалуйста, ознакомьтесь с разделом Щит души.
Внутреннее сосредоточение должно использоваться регулярно, чтобы обеспечить экономию маны и, при необходимости, критическое исцеление.
Хил одной цели.
Дц могут быть прекрасными сингл-таргет хилами благодаря нашим кулдаунам и воможности поглощать большой урон.
Низкий урон.
> Исцеление или Исповедь для поддержания стаков Милости на цели.
> Накопление и поддержка стаков Приверженности свету с помощью Священного огня/Исповеди и спама Кары.
> Щит по кд раптуры, если входящего урона достаточно, чтобы сбить его.
> Поддержание Обновления на цели.
Средний урон.
> Исцеление или Исповедь для поддержания стаков Милости на цели.
> Накопление и поддержка стаков Приверженности свету с помощью Священного огня/Исповеди и спама Кары.
> Щит по кд раптуры, если входящего урона достаточно, чтобы сбить его. Так же использовать его на другие цели, если это необходимо.
> Поддержание Обновления на цели.
> ПоМ по целям, которые получают постоянный урон.
Высокий урон.
> Архангел по кд.
> Исцеление или Исповедь для поддержания стаков Милости на цели.
> Накопление и поддержка стаков Приверженности свету с помощью Священного огня(только если Aрхангел в настоящее время не активен и цель находится в зоне Искупления вины, иначе используйте флешки/ГХ/Исповедь).
> Щит по кд раптуры. Так же использовать его на другие цели, если это необходимо.
> ГХ при условии минимального оверхила.
> ПоМ по кд.
> Флешка или щит по сильно просевшим целям.
> Подавление боли при необходимости.
Огромный урон.
> Архангел по кд.
> Исповедь по кд для поддержания стаков Милости на цели.
> ГХ при условии минимального оверхила.
> Щит по спадению Ослабленной души, вне зависимости от кд раптуры.
> ПоМ по кд.
> Флешка или щит по сильно просевшим целям.
> Подавление боли.
Хил рейда.
Хил рейда традиционно был трудным для дц. Теперь же с СС в нашем распоряжении мы можем быть хозяевами подготовки рейда к большому урону и смягчения его последствий.
Низкий урон.
> Накопление и поддержка стаков Приверженности свету с помощью Священного огня/Исповеди и спама Кары.
> ПоМ по кд, если он сможет похилить несколько целей.
> ПоХ, при условии что он похилит 3 цели с минимальным оверхилом, иначе хилить таргетно/продолжить спам Кары.
> Если вы двигаетесь - Обновление на цели, которым, возможно, потребуется подхил.
> Божественная звезда по кд, если она взята в талантах.
Средний урон.
> Накопление и поддержка стаков Приверженности свету с помощью Священного огня/Исповеди и спама Кары.
> ПоМ по кд, если он сможет похилить несколько целей.
> ПоХ, при условии что он похилит 3 цели с минимальным оверхилом, иначе хилить таргетно/продолжить спам Кары.
> Щит на тех, кто в опасности.
> Если вы двигаетесь - Обновление на цели, которым, возможно, потребуется подхил.
> Божественная звезда/Сияние/Каскад по кд(Обратите внимание на Сияние/Каскад: к моменту сильного аое по рейду кд на них должно пройти!).
Высокий урон.
> Архангел по кд.
> Накопление и поддержка стаков Приверженности свету с помощью Священного огня, если Архангел не активен и это безопасно.
> ПоМ по кд, если он сможет похилить несколько целей.
> ПоХ, при условии что он похилит 3 цели с минимальным оверхилом, иначе хилить таргетно/продолжить спам Кары.
> Щит на тех, кто в опасности.
> Если вы двигаетесь - Обновление на цели, которым, возможно, потребуется подхил.
> Божественная звезда/Сияние/Каскад по кд(Обратите внимание на Сияние/Каскад: к моменту сильного аое по рейду кд на них должно пройти!).
> Барьер, если он необходим.
Огромный урон.
> Архангел по кд.
> ПоМ по кд.
> ПоХ на все группы по очереди.
> Божественная звезда/Сияние/Каскад по кд.
> Барьер.
К оглавлению
Внутренний огонь и Внутренняя решимость.
Внутренний огонь теперь увеличивает нашу силу заклинаний не на фиксированное число, а на 10%. Таким образом, чем лучше ваш гир, тем больше пользы он вам даст. Также он увеличивает нашу броню на 60%(с символом на 90%), что может оказаться полезным в боях с физическим уроном, а с другим символом - уменьшает получаемый магический урон.
Внутренняя решимость уменьшает стоимость мгновенных заклинаний(щит, пом, ренью) на 15% и увеличивает скорость передвижения на 10%(с символом 16%). Бонус скорости не стакается с бонусом от чанта на обуви, но больше, чем он(т.е. решимость+чант = решимость > чант).
В общем случае выбор выглядит так - если вам не хватает маны или нужно быстро перемещаться, используйте Внутреннюю решимость, в иных случаях - Внутренний огонь.
К оглавлению
Вознесение.
Раптура была переработана в Пандарии. Если раньше она восполняла 6% от нашей маны, то теперь - 150% от нашего духа(не учитывая кратковременные эффекты вроде прока тринек).
Для того, чтобы щит раз в 12 секунд был бесплатным по мане, необходимо набрать 9150 духа. При большем количестве духа раптура будет регенить вам ману - возвращать больше, чем вы потратили!
Следует учитывать, что мы в любом случае стараемся кидать щит на танка по кд ослабленной души. В этом случае можно рассматривать раптуру как дополнительный реген - 150% духа за 15 секунд или же 50% духа за 5 секунд. То есть, по сути, единица духа дает нам не 0.56 мп5, а 0,84мп5, что неплохо
Следует отслеживать кд на Вознесение используя Power Auras, Weak Auras или любой другой аддон, позволяющий это делать, и стараться использовать его как можно чаще.
К оглавлению
Архангел
Плюсы Архангела:
- Вы наносите урон и одновременно хилите. Это может помочь рейду убить босса до энрейджа.
- Вы имеете возможность усилить свой хил на 25% в нужный момент(разрядив стаки).
- Если в босса входит повышенный урон - ваш дамаг дает повышенный хил.
Минусы Архангела:
- Пока вы наносите урон - ваш хил меньше, чем если б вы просто хилили.
- Вы не контролируете, куда пойдет хил - в танка или в пета ханта.
Как с ним работать?
Кидаете в босса Священный огонь по кд, Исповедь - если не нужно похилить ей кого-то с уже настаканной Милостью, Кару - если выдалась свободная минутка. Когда нужно хилить усиленно - разряжаем стаки.
К оглавлению
Пет
За весь этот раздел спасибо Szer.
МБ - майндбендер, он же подчиняющий разум.
СФ, финд - исчадие тьмы.
AS - Attack Speed.
H% - ваш родной хаст без бафов в %
SP - спд, сила заклинаний.
1) Базовая атака 1.5сек.
2) При призыве он сразу сдаёт атаку, т.е. кол-во атак за его жизнь равно (1+15/AS)
3) AS = 1.5 / [ (1+10%) * (1+H%) ], где 10% - бафф на мили хаст
4) Из п.3 очевидно, что МБ использует мили хасту и чистую хасту. Бафы на спелл хаст на него не влияет.
5) Из п.4 очевидно, что МБ бафается БЛом(Героизмом), или Берсерком(расовая абилка троллей), или проком на чистый хаст рейтинг. Придание сил он игнорит.
6) Крит МБ равен вашему спел криту. Выяснить - влияет ли на него милишное или кастерское подавление крита - не представляется возможным. Но баф Внутренного Сосредоточения на него не влиет.
7) МБ динамически принимает все ваши бафы, но делает это с задержкой, если бафф появился на вас в процессе жизни МБ. Задержка иногда достигает 2-3сек. Это значит что вы можете выпить пот, сдать берсерк и бафнуться БЛом уже после его вызова, но МБ всё равно получит все эти бафы в виде увеличения урона и ускорения атак, хоть и не сразу. Игре требуется время для синхронизации параметров.
Если бафы уже висят на вас при призыве, то никакой задержки не будет. Финд сразу выйдет под баффами. По логам выгоднее сдавать мб после получения вами бла, так его первые атаки уже будут иметь ускорение.
В противном случае мало того что его первые атаки будут неускоренные, так ещё и после получения вами БЛа (он не вешается на петов напрямую) может пройти ещё пара секунд до того как пет получит ускорение атак.
8 ) Мили урон бендера равен 1687+0,8*SP и наносит он его Тьмой. Урон всегда фиксированный!
9) Стелющаяся Тьма повышает урон МБ на 15% на 5сек. КД абилки 6 сек. Первая атака почти всегда идёт без бафа на урон. И в процессе жизни, из-за разницы между кд и длительностью, некоторые атаки так же идут без бафа. Редкие удары без бафа создают впечатление рандомности урона МБ.
10) МБ существо 90го уровня и поэтому с вероятностью 25% жарит по боссу скользящими ударами, которые дают рандомный модификатор дамага на удар от 0,65 до 0,85 (цифры получены экспериментально, т.к. актуальный теорикрафтинг скользящих ударов никто не проводил). Скользящие удары создают впечатление рандомности урона МБ.
11) На МБ не влияет ваш метагем на 3% крит дамага, поэтому его криты просто всегда в 2 раза сильнее.
12) Из п.10 следует что МБ берёт мили хит таблицу, поэтому подвержен и паррированиям и блокам, и доджам. Но т.к. он берёт ваш спелхит (15% в хиле фиксированно) и делит его между мили-хитом и экспертизой, то вы сможете насладиться парированиями и блоками МБ только если он каким-то чудом будет бить босса спереди.
13)Из-за глансингов крит кап для МБ меньше 100%.
Для финда все аналогично, не считая времени жизни(базового количества атак, соответственно).
Хаст-капы на появление доп атак у МБ или финда.
Для МБ:
(1+10) атак = 0% хасты
(1+11) атак = 10% (4250) хасты без мили-хаст бафа = 0% вашей хасты с мили-хаст бафом
(1+12) атак = 20% (8500) хасты без мили-хаст бафа = 9,09% (3864) вашей хасты с мили-хаст бафом
(1+15) атак = 2081 хасты+милихаст бафф+ГЕРОИЗМ]=http://ru.wowhead.com/spell=32182]ГЕРОИЗМ(Чтобы эти атаки получить, пета обязательно выпускать только после БЛа. Никак не ранее. Иначе замедленные первые атаки лишат вас бонусного дамага.)
Для финда:
(1+8) атак = 0% хасты
(1+9) атак = 12,5% (5313) хасты без мили-хаст бафа = 2,27% (966) вашей хасты с мили-хаст бафом
(1+10) атак = 25% (10625) хасты без мили-хаст бафа = 13,64% (5796) вашей хасты с мили-хаст бафом
(1+12) атак = 1640 хасты+милихаст бафф+ГЕРОИЗМ(Чтобы эти атаки получить, пета обязательно выпускать только после БЛа. Никак не ранее. Иначе замедленные первые атаки лишат вас бонусного дамага.)
Берсерк - расовая абилка троллей так же может дать вам лишнюю атаку.
Наглядная табличка. 10% мили хасты учтены.
http://i.imgur.com/M2NcqBh.png
Цифры 1 или 2 означают кол-во дополнительных атак пета под берсой относительно того же пета без берсы.
Красные поля - регена с берсы меньше чем с потока(расовая абилка Эльфов Крови) (125 против 250)
Жёлтые поля - столько же (250 против 250)
Зелёные - больше (500 против 250)
1 доп атака МБ даёт 1.46% доп маны раз в минуту, т.е 365 мп5.
1 доп атака СФ даёт 3.00% доп маны раз в 3 минуты, т.е 250 мп5.
К оглавлению
Щит души
Этот раздел переведен мной отсюда.
CC является новым инструментом для дц в Пандарии. По сути, он позволяет нам раз в всего лишь минуту преобразовать все наши заклинания в абсорб, длящийся 15 секунд. Наконец-то у нас появилось заклинание, которое позволяет нам делать то, что мы всегда хотели делать... масс-абсорб!
Технически он не отличается от ПоХоспама с целью настакать Божественное покровительство и поглотить грядущий урон, которым многие присты занимались в 4.3. СС просто позволяет нам делать это эффективнее и проще. ВНИМАНИЕ: кап СС - 60% хп жреца, каждый дц в рейде может наложить свой СС.
Грамотное использование СС будет признаком хорошего дц. Вы можете просто использовать СС по КД на танка или ПоХать рейд, и иметь неплохие результаты, однако признаком хорошего дц будет использование СС тогда, когда он необходим больше всего. Несмотря на то, что он имеет достаточно короткий кулдаун, мы можем сделать паузу секунду или две, чтобы подогнать абсорб СС под большой урон по рейду. Просто использование способности по КД будет эффективно, но в конечном счете не так эффективно, как использование его в оптимальные моменты боя. Хитрость в том, чтобы использовать СС под большой урон, но при этом не сильно растягивать промежутки между использованиями.
СС хорошо скалируется от искусности и крита. Каждый каст одного и того же спелла во время СС будет добавлять к абсорбу одно и то же число(исключая влияние проков). Расчет СС учитывает искусность, крит и Божественное покровительство в формуле абсорба, что делает его одним из самых скалируемых исцелений в нашем арсенале. СС скалируется линейно от вашего крита и квадратично - от искусности. Кроме того, когда СС активнен, он убирает рандомность крита, так как скалируется от шанса крита.
Формула СС выглядит так:
Without 3% meta gem:
SS = AvgHeal * (1+M/2) * (1+C*(1+M))
With 3% meta gem:
SS = AvgHeal * (1+M/2) * (1+0.03*C+1.03*C*(1+M))
AvgHeal=Base*(1+k*SP)
k = 0.000096449
C = CritChance%
M = MasteryPoints*0.016
Как вы можете видеть, CC скалируется линейно от крита, и квадратично - от искусности. Этот метод скалирования, по сути, гарантирует увеличение от крита заклинаний, скастованных пока СС активен.(А также учет Божественного покровительства). На самом деле это может быть слишком хорошим для лечения одной цели, будьте осторожны, не забывайте про 60% ограничение на СС! В настоящее время одно ГХ дает около 80% от капа... А с 3 стаками Милости и высоким значением искусности вы, вероятно, достигните капа за один каст.
Скорость не влияет на абсорб СС напрямую, однако позволяет кастовать быстрее, и, теоретически, сделать больше кастов за время активности СС. Вообще говоря, вы должны быть в состоянии скастовать 6 ГХ/ПоХ во время СС.(Хаст и другие условия могут позволить сделать 7 и более). Скорость нелинейно влияет на СС,так как вы должны закончить каст пока СС активен. Если вы не успеваете завершить каст, пока бафф активен, то он хилит, как обычно. Как только вы получите достаточно скорости, чтобы завершить этот каст в отведенное время, можете считать, что СС от нее скалируется.
Как выжать максимум из СС? Знать бой. Это всегда лучшее преимущество для дц. Чем лучше вы знаете и понимаете бой, тем лучше вы можете прогнозировать периоды большого урона и заранее закрыть рейд(или танка) абсорбом.
К оглавлению
Что носим?.
ВНИМАНИЕ! Здесь дан не приоритет вещей, а лишь их список. Выбирать что лучше следует самому, предварительно определившись с приоритетом характеристик. Для тринек даны значения среднего интеллекта и мп5 за бой.
(показать/скрыть)
(показать/скрыть)
(показать/скрыть)
(показать/скрыть)
Для тринек 5.2:
За 1,5 мп5 = 1 инт = 1 очко
Хаста на RealPPM проки учтена.
За таблицу спасибо Szer.
К оглавлению
Математика.
Манареген.
Формула нашего манарегена выглядит следующим образом:
Combat Regen = Total Mana *0.02 +(1.1287*SPI*Meditation%)
Здесь Total Mana = 300к. Она не зависит ни от расы(гномские +5%), ни от метагема(+2% к манапулу).
Meditation = 50%.
SPI - дух.
То есть в результате мы имеем:
6000 + 0.56435*SPI
Кратко: каждая единица духа дает нам 0.56436 мп5.
Крит vs Мастери.
Зададимся вопросом, что сильнее апает наш хил, крит или мастери?
Обозначения:
M - количество единиц мастери с учетом базовой, т.е. рейтинг мастери/600 + 8, и с учетом рейдбаффа.
С - к-во процентов крита, и с учетом рейдбаффа.
R = M+C - количество рейтингов, которые мы хотим распределить между мастери и критом.
m=M*0.01
c=C*0.01
r=R*0.01
Если базовое исцеление = 1, то среднее = (1+0.8m)(1-c)+((1+0.8m)+(1+0.8m)(1+1.6m))*c*1.03=(1+0.8m)(1-c+1.03c*(2+1.6m))=...=1+1.06c+0.8m+2.496cm+1.3184c(m^2)
Отсюда, во-первых, можно получить % исцеления, который вам даст 1 мастери или 1% крита:
Подставим вместо с, m -> 0.01C, 0.01M, затем добавляем к C или M единицу и вычитаем исходное выражение.
Для С+1 имеем:
1+1.06*0.01+2.496*0.01*0.01M+1.3184*0.01*0.01*0.01M
Для M+1 имеем:
1+0.8*0.01+2.469*0.01*0.01C+1.3184*0.01C*(2M+1)
За этот график спасибо Szer.
Во-вторых, можно получить график оптимального соотношения крита и мастери(график дан для чистых рейтингов с вещей):
Как им пользоваться?
Рассчитываете сумму рейтинга, который вы можете распределять между критом и мастери(перековка, камни, смена шмота) и находите точку, в которой сумма соответствует вашей.
Например для 10к рейтинга я открываю график и вижу, что сумма в 10к будет где-то между 2500 мастери и 4к мастери.
Чуть ниже, там, где Ось Х, ввожу диапазон от 2500 до 4000, нажимаю построить, получаю такой график:
10к~3400+6500, значит мне выгоднее всего иметь примерно 3400 рейтинга мастери и 6500 крита. Для желающих можно еще приблизить график и получить более точные значения.
Если же интересует более простая формула, можно пользоваться этой:
крит = 4к + мастери*3/4. Эта формула дает не совсем точные, но близкие значения. То есть если считать примерно:
У вас есть X свободного рейтинга.
Вы вычитаете из Х 4к.
Далее результат делите на 7, получаете А=(X-4000)/7.
Крит равен 3А+4000.
Мастери равно 4А.
Для 10к имеем А=6000/7=857,14.
Мастери=3428,57.
Крит=6571,42.
На самом же деле значению мастери в 3428.5 соответствует крит в 6520.1. Погрешность в 50 рейтинга, совсем не плохо.
В целом же, коэффициент, на который домножается ваш хил не сильно зависит от распределения рейтингов между критом и мастери.
И за этот график тоже спасибо Szer.
К = сумма статов крита и искуности. Ось Х - искусность, Ось Y - коэфф увеличения хпса.
Данные формулы действуют на все, кроме щита. То есть если бой подразумевает шилдспам - выгоднее взять больше искусности, требует максимума дпса - больше крита, в остальных случаях соблюдаем баланс.
К оглавлению
Что изменилось с Катаклизма?
Это раздел для тех, кто играл в Кате, а теперь вернулся и хочет знать, какие же изменения произошли с нашим спеком.
Манапул теперь фиксирован - 300к на 90 уровне. Еще 6к можно добавить с помощью метагема на 2% к манапулу. Дух влияет на реген маны, а интеллект - на силу заклинаний.
Архангел дается всем дц. Ману он теперь не регенит, а исцеление усиливает на 5% за стак, всего 25%.
Божественная ярость - пассивные 15% меткости для Кары, Священного огня, Исповеди, Слова силы: Утешение и всех талантов 90 уровня. При нанесении урона хилят Кара, Священный огонь и Исповедь. Они же дают стаки(Исповедь дает 1 стак).
Вознесение, оно же раптура, теперь восполняет 200% вашего духа. Так что чтобы просто сделать щит бесплатным по мане нужно 9к духа, а чтобы оно еще и регенило ману - еще больше... Увы, теперь манареген дц зависит от духа и только от него.
Защита от темной магии удалена из игры.
Слово силы: Стойкость теперь дает не 584, а 10% выносливости.
Лишнее время теперь дает не 14%, а 15% хасты.
Кольцо света берется с помощью большого символа.
Внутреннее сосредоточение снижает манакост на 25% и увеличивает шанс крита на 100%, а не наоборот, как раньше. Так же теперь не действует на Связующее исцеление.
Очищение - снимает с цели все болезни и негативные магические эффекты, кулдаун 8 секунд. На Синестре диспел Смятия обнуляет кулдаун, на Спине Смертокрыла Порча мутирует в хорошую после одного диспела.
Рассеивание заклинаний - снимает один магический эффект с противника, не имеет кулдауна.
Придание сил - только талантом, только на себя.
Милость - 10%, стакается 3 раза.
Сила духа - при касте флешки, ГХ и исцеления убирает с цели 2 секунды Ослабленной души.
Вдумчивость - при касте ГХ сокращает кулдаун Внутреннего сосредоточения, при касте Кары сокращает кд Исповеди.
Гимна на хп у нас теперь нет. Вместо него - новая абилка Щит души.